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Tudo que você precisa saber sobre o jogo, personagens, jogabilidade, história, finais e muito mais. Confira!


Lançado oficialmente em 15 de setembro de 2025 para PCs, desenvolvido pelo Trioskaz e publicado pela CRITICAL REFLEX .No, I’m not a Human já tinha uma massivo número de fãs desde das suas demos anteriores que instigavam e faziam os fãs criarem teorias.

Na história somos apresentados a um protagonista sem nome, só com uma casa cheia de histórias de um passado que ele quer esquecer. E ainda terá que decidir quem entra ou quem sai na sua casa todos os dias, isso porque o sol está sofrendo erupções tornando o clima insustentável durante o dia, impedindo as pessoas de saírem. E a noite os visitantes tomam conta, criaturas que se parecem humanos e agem como humanos, mas que na verdade são monstros assassinos que só esperam uma brecha.

A única forma de lidar com esses Visitantes ou seja impedi-los de te matar é sabendo os identificar através de sinais que são transmitidos e passados pela TV (o rádio também trás informações importantes), através de noticiários, propagandas, e boletins informativos. E com o decorrer do jogo eles são apresentados como :

  • Dentes Brancos;
  • Unhas Sujas;
  • Olhos vermelhos;
  • Axilas sem pelo e com fungos;
  • Orelhas sem vermes;
  • Foto da aura limpa e não com pontos vermelhos;
  • Gengivas Sangrando;
  • Pupilas que mexem demais;

Mas nem sempre isso é uma regra para ser um Visitante ou não, visto que algumas pessoas podem estar simplesmente passando por um momento difícil ou estar sem dormir ou simplesmente deixou um pouco de lado a higiene pessoal por conta desse fim de mundo, por isso é importante não apenas analisar os sinais, como também explorar os diálogos e as interações com cada um.

E cada noite (de tarde a gente dorme), porque o jogo é feito por ciclos, e esses ciclos pode dura até 2 semanas ou seja 14 dias, e nesse tempo você terá que decidir quem entra ou sai de casa, isso baseado em poucas falas, a personalidade da pessoa, suas feições, sua história de vida, os sinais e pouco que o jogo te dá em cada batida de porta.

Ao todo o jogo tem 56 personagens com histórias distintas, que podem ser liberados de acordo com cada jogada que você faz, algumas podem ser rápidas, facilitando que você libere todos. Você também pode se avaliar, o que pode ser assustador.

Dentre esses 56 personagens sempre haverá aqueles que são sempre VISITANTES e aqueles que serão sempre HUMANOS, e ainda os ALEATÓRIOS que podem ser ou humanos ou visitantes dependendo do jogo, e cabe a nós através de analisando sinais, falas e trejeitos identificar quem é o que a cada jogada. Outro fato interessante é que nunca irá aparecer os 56 personagens em uma jogada, então você terá que jogar várias vezes até liberar todos, e não são todos que irão pedir para entrar também, alguns personagens só poderão interagir pela porta.

SEMPRE VISITANTES : Cashier Girl (Caixa de Mercado), Amogus Man, Woman with Coat (Mulher com Casaco), Cat Lady (Mulher com Gato), Big Momma (Mulher gorda), Man looking for his Daughter (Homem a procura da filha), Old Lady (Velhinha).

SEMPRE HUMANOS : The Tall Man (O Homem Alto), Widow (A Viúva), Neighbor’s Daughter (Filha do Vizinho),Fireman (Bombeiro), Sewn Mouth (O Homem com a Boca Costurada), Kindergarten (Professora/educadora), Cultists (Cultistas), Blinded Man (Homem Cego/Sem Olhos), Suit Guy (Homem de Terno), Fake FEMA Agent (Agente falso da FEMA).

ALEATÓRIOS : Qualquer outros personagens que não foram citados acima, podem ser tanto HUMANOS como VISITANTES dependendo da sua gameplay, também fique atento aos sinais, histórias, falas e comportamentos dos mesmos.

Outras mecânicas do jogo que valem a pena ser citadas são o RÁDIO e a TV, onde a TV funciona como a fonte primária de informações “OFICIAIS”, trazendo novidades sobre o tempo, a FEMA organização responsável por estudar e resolver o problema dos VISITANTES, e comerciais de serviços de entrega, passando a ideia de controle e ordem. Já o RÁDIO mostrava pequenas transmissões da realidade nua e crua, onde apresentava serviços mas também mostrava o desespero, a desordem e a despreparo do governo e da população. Ambos nos dão acesso a números de telefone que podemos ligar liberando mais fragmentos da história ou novos personagens, além de pedir comidas e bebidas.

Nós também podemos explorar a casa e pegar pequenos fragmentos da história do personagem. E um extra é que o gato pode ser uma mão na roda, facilitando a vida do jogador.

A trilha sonora é outro deleite a parte, que complementa ainda mais a gameplay deixando um tom ainda mais melodramático, triste, calmo, dando um sentimento de paz mas também aquele toque de algo perturbador, principalmente a música tema que é a mesma tocada de dia e tem um tom mais macabro a noite, mudando algumas notas. Agora em relação a arte do jogo passa uma sensação de conforto e desconforto, de um lugar confortável, nostálgico, mas também velho e maltratado, como se fosse uma casa carregada de histórias e memórias, mas ao mesmo tempo alho que estamos acostumados, causando uma estranheza.

O jogo não traz grandes inovações, nem visuais nem de jogabilidade, mas ele sabe trabalhar bem com seus elementos, suas linguagens e sua história. Tornando o jogo envolvente e entretendo seu jogador do começo ao fim. Principalmente fazendo que quem o joga queira repetir, ou jogar várias vezes até que libere totalmente a história dos personagens, descubra os mistérios dos jogos ou que revele seus segredos. E claro criando questionamentos reflexões importantes a cerca da história, decisões e personagens.

Agora acerca dos finais, são 10 finais que o jogo tem, podendo alguns serem desbloqueados completando as duas semanas citadas acima (14 dias) e completando todos os eventos da TV/noticiário, como o do bunker com os Visitantes e sem eles. Alguns outros que podem ser mais abruptos ou diretos, seguindo rotas de histórias de alguns NPCs específicos, como é o caso da dama da noite, dos Cultista ou da FEMA.

Concluindo, o jogo pode ter muitas vertentes e camadas, mas o mais genial do jogo, ele não é raso, ele coloca nas suas mãos o poder da decisão pela sua própria vida e também pela vida de outras pessoas, trazendo uma reflexão acerca do certo e do errado, até onde você é capaz de ir para sobreviver. Se fazendo questionar onde a paranoia é capaz de te levar, mas também mostrando como a fragilidade humana é bela, suas vidas, seus traumas, suas histórias, seus segredos.

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